Minggu, 01 Desember 2013

Unified Modeling Language



Unified Modeling Language merupakan salah satu alat bantu yang dapat digunakan dalam bahasa pemograman yang berorientasi objek, saat ini UML akan mulai menjadi standar masa depan bagi industri pengembangan sistem/perangkat lunak yang berorientasi objek sebab pada dasarnya UML digunakan oleh banyak perusahaan raksasa seperti IBM, Microsoft, dan sebagainya.

 

Definisi UML

  1. Unified Modeling Language merupakan metode pengembangan perangkat lunak (sistem
  2.  informasi) dengan menggunakan metode grafis serta merupakan bahasa untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi serta dokumentasi [Adin05].
  3. Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang telah menjadi standard untuk visualisasi, menetapkan, membangun dan mendokumentasikan arti suatu sistem perangkat lunak [Hend07].
  4. Unified Modeling Language (UML) dapat didefinisikan sebagai sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak [Afif02].
  5. Unified Modeling Language (UML) merupakan standard modeling language yang terdiri dari kumpulan-kumpulan diagram, dikembangkan untuk membantu para pengembang sistem dan software agar bisa menyelesaikan tugas-tugas seperti [Joml07] :
    • Spesifikasi
    • Visualisasi
    • Desain arsitektur
    • Konstruksi
    • Simulasi dan testing
    • Dokumentasi

BAGIAN-BAGIAN UML
Bagian-bagian utama dari UML adalah view, diagram, model element, dan general mechanism.
 View
View digunakan untuk melihat sistem yang dimodelkan dari beberapa aspek yang berbeda. Beberapa jenis view dalam UML antara lain: use case view, logical view, component view, concurrency view,dan deployment view.
- Use case view
Mendeskripsikan fungsionalitas sistem yang seharusnya dilakukan sesuai yang diinginkan external actors. View ini digunakan terutama untuk pelanggan, perancang (designer), pengembang (developer), dan penguji sistem (tester).
- Logical view
Mendeskripsikan bagaimana fungsionalitas dari sistem, struktur statis (class, object,danrelationship ) dan kolaborasi dinamis yang terjadi ketika object mengirim pesan ke object lain dalam suatu fungsi tertentu. View ini digunakan untuk perancang (designer) dan pengembang (developer).
- Component view
Mendeskripsikan implementasi dan ketergantungan modul. Komponen yang merupakan tipe lainnya dari code module diperlihatkan dengan struktur dan ketergantungannya juga alokasi sumber daya komponen dan informasi administrative lainnya.View ini digunakan untuk pengembang (developer).
- Concurrency view
Membagi sistem ke dalam proses dan prosesor.View ini digambarkan dalam diagram dinamis (state, sequence, collaboration, dan activity diagrams) serta digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
- Deployment view
Mendeskripsikan fisik dari sistem seperti komputer dan perangkat (nodes) dan bagaimana hubungannya dengan lainnya.View ini digunakan untuk pengembang (developer), pengintegrasi (integrator), dan penguji (tester).
 Diagram
Sebuah diagram merupakan bagian dari suatu view tertentu dan ketika digambarkan biasanya dialokasikan untuk view tertentu. Adapun jenis diagram antara lain :
1. Use Case Diagram
Use case adalah abstraksi dari interaksi antara system dan actor. Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user sebuah system dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah system dipakai. 
 2. Class Diagram
Class adalah dekripsi kelompok obyek-obyek dengan property, perilaku (operasi) dan relasi yang sama. Sehingga dengan adanya class diagram dapat memberikan pandangan global atas sebuah system
3. Component Diagram
Component software merupakan bagian fisik dari sebuah system, karena menetap di komputer tidak berada di benak para analis. Komponent merupakan implementasi software dari sebuah atau lebih class. Komponent dapat berupa source code, komponent biner, atau executable component. Sebuah komponent berisi informasi tentang logic class atau class yang diimplementasikan sehingga membuat pemetaan dari logical view ke component view.
4. Deployment Diagram
Menggambarkan tata letak sebuah system secara fisik, menampakkan bagian-bagian software yang berjalan pada bagian-bagian hardware, menunjukkan hubungan komputer dengan perangkat (nodes) satu sama lain dan jenis hubungannya.
5. State Diagram
Menggambarkan semua state (kondisi) yang dimiliki oleh suatu object dari suatu class dan keadaan yang menyebabkan state berubah. Kejadian dapat berupa object lain yang mengirim pesan
6. Sequence Diagram
Kegunaannya untuk menunjukkan rangkaian pesan yang dikirim antara object juga interaksi antaraobject, sesuatu yang terjadi pada titik tertentu dalam eksekusi sistem.
7. Collaboration Diagram
Menggambarkan kolaborasi dinamis sepertisequence diagrams. Dalam menunjukkan pertukaran pesan, collaboration diagrams menggambarkan objectdan hubungannya (mengacu ke konteks).
8. Activity Diagram
digunakan untuk mendeskripsikan aktifitas yang dibentuk dalam suatu operasi sehingga dapat juga digunakan untuk aktifitas lainnya seperti use caseatau interaksi.

Perangkat lunak yang mendukung pembuatan diagaram UML
1.      StarUML (http://staruml.sourceforge.net/en/)
StarUML adalah sebuah proyek open source untuk mengembangkan cepat, fleksibel, extensible, featureful, dan bebas-tersedia UML / platform MDA berjalan pada platform Win32.Tujuan dari proyek StarUML adalah untuk membangun sebuah alat pemodelan perangkat lunak dan juga platform yang menarik adalah pengganti alat UML komersial seperti Rational Rose, Bersama dan sebagainya
Acceleo adalah generator kode yang mengubah model menjadi kode. Acceleo mudah digunakan dan menyediakan “dari rak” generator (Jee,. Bersih, Php …) dan template editor untuk Eclipse.
ArgoUML adalah open source UML modeling tool terkemuka dan termasuk dukungan untuk semua diagram UML standar 1,4. Ini berjalan pada setiap platform Java dan tersedia dalam bahasa sepuluh. ArgoUML ditulis seluruhnya di Jawa dan menggunakan Java Kelas Foundation.Hal ini memungkinkan ArgoUML untuk berjalan di hampir semua platform
 Kesimpulan

-  UML mempermudah para analis dan programmer untuk melakukan forward maupun reverse engineering.
-  UML memudahkan meta model, sehingga pembacaan alur sebuah aplikasi dapat dipermudah.
-  UML adalah notasi visual untuk menggambarkan konsep berorientasi object yang dewasa ini menjadi standar dalam proyek berorientasi object.


Rabu, 13 November 2013

Desain Pemodelan Grafik




        Pemodelan adalah membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling).

        Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.

Sejarah Desain pemodelan Grafik
            Pada zaman dahulu kala mungkin nenek moyang dari manusia sudah membuat gambar dimana dengan menggunakan gambar tersebut ada sebuah informasi yang ingin disampaikan dari gambar yang sangat besar dan panjang namun memiliki informasi atau arti yang tidak sebanding dengan besarnya dan panjangnya gambar yang di ciptakan sampai gambar yang sangat kecil namun memiliki arti yang sangat penuh makna. Sejarah desain grafik sendiri memiliki banyak tahapan diantaranya :

·         Era 1851
Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851, pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain. Pameran digelar dalam bangunan berupa struktur besi-tuang dan kaca, sering disebut juga dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.
·        
      Era 1910
Modernisme terbentuk oleh urbanisasi dan industrialisasi dari masyarakat Barat. Sebuah dogma yang menjadi nafas desain modern adalah "Form follow Function" yang di lontarkan oleh Louis Sullivan.Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan “bahasa mesin”, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan “estetika mesin”.
·        
          Era  1916
Suatu pergerakan seni dan kesusasteraan (1916-1923) yang dikembangkan mengikuti masa Perang Dunia Pertama dan mencari untuk menemukan suatu kenyataan asli hingga penghapusan kultur tradisional dan bentuk estetik. Dadaisme membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.
Gaya yang berasal dari Belanda, De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris. Gambar dibawah adalah Red and Blue Chair yang dirancang oleh Gerrit Rietveld.
·        
           Era 1918 - 1919
Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris. Bauhaus dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Duni Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.
·        
          Era 1928-1930
Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).
·       
           Era 1950s
International atau Swiss style didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.
·       
             Era 1960s
Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.
·        
          Era 1984
Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.

Perkembangan desain grafis di indonesia

          Di Indonesia sendiri, desain grafis sangat diminati. Telah banyak perguruan-perguruan tinggi negeri atau swasta yang memiliki program-program studi yang mempelajari Desain Grafis lebih dalam. Pada perguruan-perguruan tinggi tersebut, hampir memiliki mata kuliah yang kemungkinan besar hampir sama. Hal ini mungkin disebabkan karena desain grafis sendiri tidak hanya menghasilkan gambar, lukisan, atau bahkan tulisan semata, namun desain grafis mampu memberikan wawasan dan pengetahuan tentang perfilman, periklanan, packaging, dan lain-lain.

        Tidak hanya dewasa dan remaja saja yang berminat pada desain grafis, bahkan anak-anak pun mulai tertarik dengan dunia desain grafis. Pada usianya yang masih polos dan ingin tahu, anak-anak sangat senang berimajinasi dan berkhayal, karena hal nilah yang mendorong anak-anak ingin mengetahui dan memahami desain grafis lebih jauh. Berbeda dengan orang dewasa dan remaja, yang kebanyakan
menggunakan desain grafis sebagai suatu profesi atau pekerjaan.

Desain Grafis di Indonesia saat ini sangat berkembang pesat, mengapa ?
          Karena saat ini, desain grafis sangat efektif untuk memberikan sarana-sarana yang mampu mengapresiasikan suatu kegiatan atau suatu acara, dapat memberikan contoh atau iklan dengan ilustrasi-ilustrasi yang menarik, mampu menghasilkan suatu rancangan produk dengan lebih maksimal, desain grafis juga dapat menjadi sarana komunikasi dan informasi yang memberikan data yang lebih jelas, mampu menjadikan hiburan dan mengeksplorasi keahlian di bidang desain.
Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa desain grafis di Indonesia berkembang dengan pesat dan mempunyai pengaruh besar dalam bidang perniagaan, pembelajaran, dan hiburan. Kebanyakan kalangan sangat antusias untuk memahami dan mempelajari tentang desain grafis, tidak hanya orang dewasa dan remaja, bahkan anak-anak mulai menyukai desain grafis.

Berikut adalah Software-sofware yang biasa di pakai untuk Desain Grafis :
* Desktop publishing
* Adobe Photoshop
* Adobe Illustrator
* Adobe Indesign
* Page Maker
* Coreldraw
* GIMP
* Inkscape
* Adobe Freehand
* Adobe image ready
* CorelDraw
* Webdesign
* Macromedia Dreamweaver
* Microsoft Frontpage
* Notepad
* Adobe Photoshop
* Audiovisual
* Adobe After Effect
* Adobe Premier
* Final Cut
* Adobe Flash, atau sebelumnya Macromedia Flash
* Ulead Video Studio
* Magic Movie Edit Pro
* Power Director
* Rendering 3 Dimensi
* 3D StudioMax
* Maya
* AutoCad
* Google SketchUp

Jumat, 10 Mei 2013

WEB SCIENCE


Pengertian web science sejarah dan penjelasan web of science adalah merupakan Link yang tersedia dari web suatu analisa science yang diakui atau ilmu yang dapat dipakai dalam web yang dapat dijadikan tempat untuk mencari tahu semua tentang ilmu pengetahuan untuk kita dapat mempelajarinya lagi.
sejarah web sience

Penemu website adalah Sir Timothy John "Tim", Berners Lee, sedangkan website yang tersambung dengan jaringan, pertamakali muncul pada tahun 1991. Maksud dari Tim ketika membuat website adalah untuk mempermudah tukar menukar dan memperbarui informasi kepada sesama peneliti di tempat dia bekerja. Pada tanggal 30 April 1993, CERN (tempat dimana Tim bekerja) menginformasikan bahwa WWW dapat digunakan secara gratis oleh semua orang.

Perkembangan Web Science didorong oleh pergerakan generasi Web dari Web 1.0 ke Web 3.0. Perbedaan utama dari setiap generasi adalah pada Web 1.0 masih bersifat read-only, padaWeb 2.0 bergerak ke arah read-write,sedangkan pada Web 3.0 mengembangkan hubungan manusia ke manusia, manusia ke mesin, dan mesin ke mesin. Pada Web 2.0 kegiatan sosial sudah dimulai, dengan semakin popularnya berbagai fasilitas seperti wikipedia, blog, friendster dan sebagainya. Tetapi kendala utama pada Web 2.0 adalah penangan untuk pertukaran data atau interoperabilitas masih sulit. Web 3.0 mencoba menyempurnakan Web 2.0 dengan memberikan penekanan penelitian pada Semantic Web, Ontology, Web Service, Social Software, Folksonomies dan Peer-to-Peer. Penelitian ini sangat memperhatikan ‘budaya’ sebuah komunitas terhadap kebutuhan akan sebuah data atau informasi.

Konferensi Web science pertama - disponsori sebagian oleh WSRI dan diadakan di Yunani pada bulan Maret 2009. Konferensi ini meliputi berbagai bidang termasuk komputasi, ilmu sosial, hukum, ekonomi, filosofi, psikologi.